Készíts egy grafilogikai feladványok megoldását segítő programot! Az elkészítendő játékban két előre beépített feladvány legyen, egy kisebb és egy közepes méretű.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
A grafilogikai játékban a cél egy négyzetrács kiszínezése a sorok és oszlopok mellett megadott számoknak megfelelően. A számok darabszáma a sorok elején és az oszlopok tetején azt jelenti, hogy a sötét négyzetek hány csoportban helyezkednek el. (Például ha az egyik oszlop tetején a 2,3,1,5 számok vannak, ez azt jelzi, hogy abban az oszlopban a sötét négyzetek négy csoportban helyezkednek el.) Maguk a számok azt jelzik, hogy az egyes csoportok hány sötét négyzetet tartalmaznak. (Például az első oszlop tetején levő 2,3,1,5 számok azt jelentik, hogy az első csoportban 2, a következőben 3, majd 1 és végül 5 sötét négyzet van.) Ha helyesen fejted meg a rejtvényt, egy kép rajzolódik ki a rejvényből. Mit ábrázol ez a kép? (http://www.logikaifeladatok.hu/rejtvenyek.html
)
A felületen jelenjen meg a kitöltendő négyzetrács és a hozzá kapcsolódó számok a sorok mellett, illetve az oszlopok felett. A celláknak három színezése lehet: a fekete jelzi, hogy ott színezni kell, szürke pont azt jelenti, hogy ott biztosan nem kell színezni, a fehér cella még megoldásra vár. A négyzetrács kezdetben csupa fehér cellából álljon. Egy cellára kattintva először fekete, majd szürke, majd ismét fehér legyen ciklikusan. A játék akkor ér véget, ha az egész négyzetrácsot feketére, illetve szürkére színeztük.
Ha egy sorban vagy egy oszlopban a mellettük lévő számoknak megfelelő négyzetcsoportokat elhelyeztük, akkor annak háttere szürkévé válik jelezvén, hogy ott már nem kell ténykednünk. (Nem biztos azonban, hogy helyesen vannak a sorban vagy oszlopban a négyzetek, csak azt tudjuk, hogy megfelelő számban szerepelnek benne.)
Legyen lehetőség gombnyomásra ellenőrizni, hogy a szürke és fekete négyzetrácsok megfelelőek-e. A rossz négyzetrácsok háttere legyen ekkor piros. A fehér cellákról itt nem nyilatkozunk.
Egy másik gombnyomásra legyen elérhető a megoldás. Ekkor a meglévő játéktáblán jelezzük, hogy hol kellene színeznünk.
A játék elején választhassunk a kisebb és a közepes méretű feladat között. A feladvány elindításától a megoldási terjedő időt egy óra mutassa.
A megoldásokat a webprogramozas.inf.elte.hu szerverre kell feltölteni, és publikusan elérhetővé tenni. A megfelelő hivatkozást a gyakorlatvezetőnek kell elküldeni e-mailben.
Határidő: 2013.04.07. éjfél