A verseny kategóriái:[NJ]
Oktató programok, amelyek közismereti illetve szakmai tárgyak önálló (konzultáció nélküli) tanulására alkalmasak
Alkalmazói programok, amelyek a számítógépek széleskörű felhasználását mutatják be. Ebben a kategóriában versenyeznek a szoftvertechnológiai (operációs rendszer szintű) programok is.
Játékprogramok. Ebben a kategóriában a versenyzők saját ötleteik alapján írt játékprogramjaikkal versenyezhetnek. A zsűri elfogad olyan játékprogramokat vagy programrészeket is, amelyeket a pályázó másoktól átvett ötletek alapján fejlesztett tovább. Az a játékprogram is indulhat, amit a versenyző egy, már meglévő játék alapján önállóan fejlesztett, vagy önmaga jelentősen módosított. Ezekben az esetekben az ötlet illetve a külső program forrását is fel kell a pályázatban tüntetni.
Megépített (digitális) automata berendezés (hardver) és vezérlése (szoftver). Ebben a kategóriában indulnak azok a pályamunkák, amelyek egy megépített hardver eszközt (robot, PLC, egyéb automata stb.) és vezérlését megvalósító szoftvert tartalmaznak. A nevezéshez mellékelni kell a hardverről készített rövid videofilmet.
Számítógépes művészeti programok, ebben a kategóriában – három csoportban – háromféle program versenyezhet:
A pályamunkák kiállításra kerülnek, a nevezéssel együtt a versenyzők beleegyeznek a pályamunkáik kiállításon történő megjelenéséhez. A pályamunkák bírálatát felkért művészek segítik!
Számítógéppel támogatott tervezés. Ebbe a kategóriába a különböző CAD programokkal megszerkesztett tervrajzok, látványtervek, műszaki animációk tartoznak.
A határidőre beérkezett pályázatokat a rendezők előzsűrizik. A pályázat értékelésénél fontos szempont a program helyessége, alkalmazói programok esetén az emberközeliség, a multimédia és az internetes programoknál a tartalom mellett a látvány. A verseny döntőjében a legtöbb pontszámot kapott pályamunkák kerülnek.
A döntőbe behívott versenyzők a zsűrinek és a közönségnek maximum 15 perces előadás keretében mutatják be programterméküket. A művészetek kategóriái esetében a pályamunka készítőjének meghallgatásától a zsűri eltekinthet! Ezen kategóriák zsűrizése művészek bevonásával történik. Egyéb kategóriák esetében a zsűri a terméket annak minősége, a bemutatás színvonala és a feltett kérdésekre adott válaszok alapján értékeli. Az értékelés, a pályamunkák pontozása az előzsűrizésnél ismertetett módszerrel történik.
Bebras: Nemzetközi informatikai és számítógépkészség verseny (International Contest on Informatics and Computer Fluency) 2004-ben kezdődött, Litvániában. AZ évek során sok ország csatlakozott e versenyhez. Az e-HÓD/HÓDítsd meg a biteket a BEBRAS-kezdeményezés magyar partnere, 2011 óta. [HÓD]
A Bebras Dr. Valentina Dagiene litván professzor által életre keltett verseny, mely a nemzetközi Kenguruhoz hasonló célokkal rendelkezik, de nem a matematika, hanem az informatika területén. Bebras litvánul hódot jelent. A verseny célja, hogy rövid, gyorsan (kb. 3 perc alatt) megérthető és megoldható feladatokkal megvalósítsa az alábbiakat:
A kérdések három nehézségi szinten csak strukturált és logikus gondolkodást igényelnek, semmilyen különleges informatikai tudás nem szükséges a megválaszolásukhoz. A feladatok érdekes problémákat mutatnak be. Nem tesztek inkább szórakoztató gondolkodtató feladványok.
A versenyt négy korcsoport számára rendezik:
Ezek közül Magyarországon 2011-ben az első két korcsoportban hirdették meg a megmérettetést. A versenyt az ELTE IK MOT T@T Labor és az NJSZT Közoktatási Szakosztálya szervezi.
Az alábbi feladatban egy robot működését kell követni, visszafelé:
Robotszimulációs versenyfeladat |
---|
Tányérhalmok Robotunk a baloldali halomról képes elvenni egy tányért, és az 1. vagy a 2. halomra tudja áthelyezni. Erre 1-eseket és 2-eseket tartalmazó számsorral lehet beprogramozni. A számok arra utasítják, hogy a baloldali halom éppen legfelül lévő tányérját az 1. vagy a 2. halomra helyezze. A robot épp most futtatta sikeresen a következő programot: " 2 1 2 1 1 2 1 ". A tányérhalmok most így néznek ki: ![]() Hogyan néztek ki a tányérhalmok, mielőtt a robot végrehajtotta volna az utasítást? A) C) |
A következő egy kódolási feladat megfejtése:
Kódolási versenyfeladat |
---|
Fekete-fehér képek A számítógépen tárolt képeket a gép általában pixeleknek nevezett pontinformációkból álló négyzetrács formájában írja le. A fekete-fehér képek pixeljei feketék vagy fehérek. A fekete-fehér képeket balról jobbra haladva soronként számokkal is le lehet írni. Először az összefüggő fehér pixelek számát tüntetik fel, majd az ezeket követő összefüggő fekete pixelek számát, ezután ismét a fehér pixelekét stb. Például: a T képe az első sorban 0 fehér pixel mellett 5 fekete pixelt tartalmaz. Az ezt követő képsorok 2 fehér pixellel kezdődnek, melyeket 1 fekete és 2 további fehér pixel követ. ![]() A következő számok is egy fekete-fehér képet írnak le: Forráskód 0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
0, 5
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
Melyik betűt ábrázolja ez a kép? (A) Egy "B" betűt (B) Egy "U" betűt (C) Egy "H" betűt (D) Egy "E" betűt |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
A tananyag az ELTESCORM keretrendszerrel készült