A szimuláció és a számítógép viszonyáról több szempont szerint beszélhetünk:
Szimuláció céljára vagy általános célú programnyelvet használunk, vagy pedig valamilyen szimulációs nyelvet. Mindkettőnek vannak előnyei és hátrányai is. A szimulációs nyelvek jellemzői (a teljesség és a pontosság igénye nélkül):
A szimulációs nyelvek hátrányai:
A szimulációs programnyelvek egyik gyakori elképzelése az eseményleírás.
Esemény: megváltoztatja egy vagy több állapotváltozó értékét, állandó elemek működését írja le, újabb eseményeket aktiválhat.
Megvalósításai:
Ezen elképzelés szerint az események a modell állandó elemei működését írják le, egy esemény újabb eseményt aktiválhat, valamint megváltoztathatja egy vagy több állapotváltozó értékét. A generált események egy jósolt eseménylistába kerülnek, amelyből az aktuális eseményeket ki kell választani, majd 0 idő alatt végre kell őket hajtani.
A másik elterjedt elképzelés (a GPSS nyelv ilyen) a folyamatleírás.
Folyamat: egy rendszerelem viselkedését írja le (rendszerelem: mozgó objektum, utasítás: statikus objektum).
Minden folyamat az aktuális jelen időig hajtható végre, illetve lehetnek várakozó/fel-függesztett állapotban. A megvalósítás: jelen idejű, illetve jövő idejű események listája.
Itt folyamatok zajlanak, amelyek egy-egy rendszerelem (mozgó objektum) viselkedését írják le. A nyelv utasításai maguk a statikus objektumok. Minden folyamat az aktuális jelen időig hajtható végre, a folyamatok továbbá lehetnek várakozó/felfüggesztett állapotban.
Nézzünk egy GPSS példát Seprődi László könyvéből [SL]!
Feladat: Egy esztergapad működését kell modelleznünk. Előtte a munkadarabok sorba állnak, érkezésük 103, feldolgozásuk 94 percig tart. Milyen az eszterga kihasználtsága, az átlagos sorhossz, a termékek keletkezési üteme, ... ?
GPSS megoldás:
A hagyományos nyelveken történő szimuláció hátránya természetesen az, hogy a szimulációs folyamat elemi fogalmait megvalósító eljárásokat magunknak kell megírni az adott nyelv elemi utasításait felhasználva.
Ebben a kérdéskörben azt kell megvizsgálnunk, hogy hogyan használhatja a felhasználó a számítógépet:
Az első eset jellemző programhasználati módja az, amikor a – már garantáltan helyes – programot beadjuk egy számítóközpontba, majd másnap-harmadnap megkapjuk az eredményt. Ha a beadás után rövid időn belül kapjuk az eredményt, akkor is úgy kell megírni a programot, hogy előre gondoskodjunk minden várható esemény, hiba kezeléséről, hiszen nincs lehetőség menet közbeni beavatkozásra.
Ugyanezen oknál fogva a programnak eredményül nagyon széleskörű és előre eldöntött információt kell adnia a szimulált folyamatról, s így az eredmény értékelése nagyon sokáig is tarthat. Ez a körülmény olyan problémát okoz, hogy legtöbbször a program által adott eredményeknek csak néhány százalékára lenne szükség (értelmetlen paraméterezés esetén ez például nyilvánvaló). Az ilyen eredmény ráadásul általában kevésbé szemléletes.
Ezzel szemben az interaktív környezet lehetőséget biztosít arra, hogy
Háromféle nagyságrendű számítógépről kell beszélnünk. Az egyszerű konfigurációjú személyi számítógépek elsősorban a számítógépes szimulációval való ismerkedés eszközei. A szimulációs módszerek tanulására használhatók, továbbá kísérletező szerepet kaphatnak modellek létrehozásakor: ilyen gépeken célszerű megtenni minden modellel az első próbálkozásokat.
A második típusba tartoznak a nagyszámítógépes rendszerek, amelyeket akkor célszerű használni, amikor egy bonyolult, sok paramétertől függő, sok adattal dolgozó, nagy műveletigényű feladatot kell megoldani.
A harmadik típus a tabletek, mobiltelefonok, … azaz a mobil eszközök világa.
Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért” című TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0007 pályázat keretében. (ISBN 978-963-284-631-6) |
A tananyag az ELTESCORM keretrendszerrel készült